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sábado, 2 de marzo de 2013

Técnicas de combate. Estrangulaciones

Todos estamos familiarizados con las estrangulaciones, ya sea de forma natural peleando de broma con amigos o esos primos tan pesados, o porque hemos entrenado con distintas técnicas que implican estrangulación en un sistema de combate más completo. 


Todas las artes marciales que se precien han de incluir las estrangulaciones en su repertorio, ya que se trata de una defensa muy socorrida en el cuerpo a cuerpo, así como para disuadir al oponente de intentar continuar con la lucha. Pero la mayoría de practicantes de artes marciales desconocen el verdadero potencial de una estrangulación, y muchas veces la aplican incorrectamente, pudiendo variar significativamente el resultado esperado al aplicarla. Un compañero de clase que se desmaya por una estrangulación nuestra no es deseable, sin embargo, en una pelea callejera una estrangulación que pretendía dejar fuera de combate rápidamente al contrario sólo le hace enfurecerse porque tiene un cuello de toro y mucha mala leche.
Existen dos tipos principales de estrangulaciones: la respiratoria y la sanguínea. La sanguínea es la menos peligrosa de aplicar, puesto que la pérdida de consciencia se produce por el corte de suministro de oxígeno al cerebro, que surge de presionar sobre el triangulo carotídeo, un punto situado entre el nervio vago, la arteria carótida y la yugular interna. Esto es un centro vasomotor, lo que implica que la presión aplicada sobre el puno hará disminuir drásticamente la tensión arterial, con la consiguiente lipotimia y desmayo. Si la estrangulación continúa, podemos provocar una parada cardiorespiratoria, con posibles lesiones cerebrales e incluso la muerte. Si sólo provocamos el desmayo, la recuperación puede durar entre 10 y 15 segundos y no tiene secuelas, aunque si se reanima al sujeto (con unos cachetes en la cara basta), la consciencia se recupera en 5 segundos a mucho tardar. El tiempo que transcurre desde la aplicación de la llave hasta el desmayo puede llegar a durar hasta los 10-12 segundos si la presión es suficiente para cortar el riego sanguíneo, de lo contrario, sólo se cansará paulatinamente, pudiendo sufrir mareos y finalmente la pérdida del conocimiento. El mataleón y la guillotina son ejemplos de técnicas que implican una estrangulación sanguínea. Aunque las variantes son múltiples y la presión se efectúa con diversas partes del cuerpo y desde diversas posturas conforme lo exija la situación, se prefiere que el enemigo se encuentre posicionado de modo que no pueda acceder a un arma oculta y que no alcance el rostro con las manos. Las zonas del cuerpo más eficaces en la estrangulación sanguínea son los antebrazos, brazos, gemelos y tibias, ya que implican un control real sobre el enemigo, y no una estrangulación ficticia de la cuál puede liberarse.

Posición de "montada"
El segundo tipo de estrangulación y la más peligrosa de todas es la respiratoria. Existen varias variantes, pero las principales son la torácica y la laringotraqueal. La torácica se efectúa apoyando el peso del cuerpo o ejerciendo una gran presión sobre la caja torácica, impidiendo que los pulmones se llenen de aire, pudiendo además provocar la rotura de vasos sanguíneos pulmonares o la fisura de alguna costilla, produciendo graves hemorragias internas de difícil solución y altamente dolorosas. Es poco aconsejable durante un combate, ya que de pie es muy poco efectiva, y en combate de suelo deja gran libertad de actuación al adversario antes de que comience a notar la fatiga, aparte de que existen muchas contratécnicas  sencillas para zafarse de la estrangulación torácica.




La estrangulación laringotraqueal puede hacerse golpeando la tráquea justo en el hueco de unión entre las clavículas con la punta de los dedos, provocando una sensación de ahogo que puede resultar de gran utilidad si se busca ganar tiempo para huir o contraatacar. Dicha sensación es altamente fugaz, por lo que a no ser que sea de gran potencia, no causará daños a medio ni largo plazo, aunque no deja de ser un golpe sorpresivo, rápido y muy útil en situaciones reales, y he de decir muy a mi pesar que también es doloroso. Si recibes un golpe así, surgirá una tos seca incontrolable que se prolongará entre 5 segundos y varios minutos, además de posibles mareos y pérdida del equilibrio. Se puede proteger fácilmente bajando el mentón o tensando los músculos del cuello, siendo ambas defensas muy efectivas. La estrangulación respiratoria también se puede efectuar con una presión continua de forma similar a una estrangulación sanguínea, pero esta vez se efectúa presión sobre la laringe y la tráquea, con consecuencias dolorosas. Al cortar el riego de oxígeno, la circulación de sangre al cerebro aumenta y disminuye el oxígeno en los pulmones. Conlleva alteraciones del sistema motor y serios trastornos cardíacos que pueden ser irreversibles. Es por ello, más seguro dentro de lo que cabe, utilizar en combate las estrangulaciones sanguíneas. Por un lado, la pérdida de consciencia se efectúa 6 veces más rápido que en la respiratoria, segundo porque implica menos riesgo cara a que el adversario tenga serios problemas fisiológicos.

No existe una estrangulación mejor que otra, sino que cada una es la respuesta idónea a una situación determinada, y la búsqueda de absolutos en combate es pueril a la par que peligrosa, tanto para las víctimas como para los que las practican. Como todo, requieren dedicarles un tiempo a las estrangulaciones si se practica un deporte de contacto o simplemente para defensa personal: una buena estrangulación a tiempo quita mucho hierro a un enfrentamiento.Por último, no me hago responsable del uso que se haga con esta información, ya que hay mucho imbécil sin correa por estos lares que conforman internet. 


El Marqués de las Doce y Media ofrece un adiós, si les place; y si no, también.






viernes, 1 de febrero de 2013

Técnicas de combate: Tajo y corte.

Como es sabido por muchos, existe una diferencia insalvable entre los conceptos "tajo" y "corte". Quizás para los más noveles en estas lides pueda parecer que son sinónimos, pero tienen utilidades muy diferentes en combate.
Bracamarte
El tajo. El término tajo se refiere a un corte producido por un arma de filo, pero que posee cierto peso, el suficiente como para producir una herida abierta únicamente mediante el impacto por su parte filosa. El tajo por excelencia es el de un bracamarte, un híbrido entre espada y hacha que posee energía cinética suficiente para dejarlo a uno en el sitio. Sin embargo también se pueden efectuar tajos con otras armas cortantes, como gujas, hachas, flambergas e incluso espadas corrientes. La mecánica de este golpe es muy sencilla: se suele efectuar con una sola mano, con el fin de que el arma recorra un arco muy amplio y adquiera mayor potencia al golpear. Todo el peso del arma se concentra en un filo muy aguzado, lo que maximiza la penetración. Las técnicas que implican un tajo requieren mantener el arma en constante movimiento, describiendo órbitas circulares que permitan maniobrar con facilidad a la hora de efectuar un ataque. Es muy importante a la hora de realizar un tajo acompañar el movimiento con la cadera, a fin de maximizar la potencia en el momento definitivo. El golpe de tajo es extremadamente efectivo contra armaduras ligeras, ya que permite una penetración en el objetivo sin precedentes, causando severas hemorragias, cortando músculos y tendones y partiendo huesos debido a la gran presión desarrollada. Contra cotas de malla no es aconsejable, ya que aunque el impacto puede desmallar la armadura y se pueden fracturar los huesos subyacentes, una buena cota de malla remachada junto con un gambesón pueden detener estos golpes, convirtiendo un golpe letal en uno severo. Además, la cota es un amortiguador excelente, por lo que aligera el trauma por impacto y permite que la hoja resbale con mayor facilidad si no ha penetrado en el blanco. Contra armaduras rígidas debe efectuarse con precaución: si se impacta con el ángulo adecuado puede aplastar la placa y causar heridas graves al portador, pero el filo corre un gran riesgo de rebotar si no consigue morder el metal, perdiendo casi por completo el control sobre el arma, con el objetivo intacto y dispuesto a lanzar un contraataque ahora que estamos desequilibrados y a su merced. La gran ventaja de estas armas es la innecesidad de precisión a la hora de alcanzar al enemigo. Un golpe en el yelmo puede aturdir e incluso dejar inconsciente al oponente (en el caso de que no le hayamos abierto brecha hasta el cerebro), un golpe en las articulaciones o extremidades  suele acabar con la fractura de huesos y con la pérdida del equilibrio, algo fatal si nos encontramos acorazados. Otra gran ventaja de estos golpes es que son extremadamente complicados de desviar, y un escudo que recibe estos golpes puede quebrarse con facilidad, o dejar al brazo que  lo maneja severamente entumecido o incluso fracturado. La última gran ventaja es el impacto devastador sobre la moral enemiga: los destrozos que pueden dejar estos golpes son suficientes como para que los más avezados se lo piensen dos veces antes de medirse con ellos. Sus desventajas radican en que requiere una gran maestría para un manejo efectivo y la desprotección fatal que puede generar un tajo errado, aparte que los movimientos de tajo son muy cansados para el portador, y se requiere una gran fortaleza física para aguantar más de cinco minutos de combate.
El corte. El corte es menos conocido y muy difícil de ejecutar por inexpertos. Consiste en efectuar un tajo, pero con mucho menos ímpetu, ya que el daño principal proviene de deslizar la hoja en la incisión abierta, aumentando las dimensiones de la herida, así como su profundidad. Las hojas óptimas para el corte son los cuchillos, sables, espadas y todas aquellas hojas que no posean la suficiente masa para causar un gran destrozo por medio del mero impacto. Huelga decir que estas hojas deben estar generosamente afiladas para causar el efecto deseado, de lo contrario, la herida producida no alcanzaría la profundidad requerida para causar daños de importancia. La mecánica de este movimiento reside en la muñeca, que debe ser muy fuerte para aguantar la posición del arma mientras se desliza sobre la herida. Los cortes son muy útiles dado que permiten alternar ataques sin descuidar la defensa si se falla el objetivo, y efectuar golpes precisos a zonas escogidas por su vulnerabilidad. Los movimientos permiten ser encadenados unos a otros, manteniendo una posición más descansada y más ventajosa tácticamente que si sólo persiguiéramos el tajo. Los cortes son prácticamente inútiles a la hora de acometer armaduras de placas o cotas de malla, ya que es difícil incluso que causen contusiones incapacitantes. Sin embargo, es un ataque devastador contra zonas protegidas únicamente por cuero o paño fuerte. El uso de cortes implica una gran agilidad, y son igualmente útiles a corta distancia que a media distancia, al contrario que el tajo, que necesita un gran arco para ser efectivo. Un arma de corte que falla su objetivo puede acercarse rápidamente a su contrincante a una distancia de menos de 30-40 cm y deslizar simplemente la afilada hoja de su arma contra una zona desprotegida. Una de las armas de corte más versátiles que he podido manejar y estudiar es la katana, de la cual hablaré con más profundidad en otra entrada, pero ya adelanto que es bastante inútil contra armadura. Añadiré que el corte perfecto requiere de ambas manos y es sumamente importante pivotar el pie del lado hacia el que se está efectuando el corte, a lo que seguirá el cuerpo; sin embargo, no es necesario rotar la cadera como en el caso del tajo.
Llagados a este punto siempre sobreviene la pregunta: ¿cuál es más útil, el tajo o el corte? Siento decir que la respuesta es que depende. Como siempre, depende del usuario y del contrincante, del arma que estoy empleando, las defensas de mi oponente, etc. Yo me inclino por las armas preparadas para el tajo, ya que la mayoría pueden efectuar cortes si la ocasión lo requiere (las hachas no, por ejemplo), y el manejo de las técnicas de tajo me resultan mucho más cómodas y naturales (a mí, personalmente) que aquéllas diseñadas para el corte.
El Marqués de las Doce y Media ofrece un adiós, si les place; y si no, también.

miércoles, 30 de enero de 2013

Las matemáticas del combate. Parte 1

Hoy me dirijo a mi exiguo público para hablar brevemente de un tema que no está tan presente como debería cuando se tienen conversaciones bélicas: los números.
Aquí tenemos una supuesta  imagen
de Sun Tzu, estratega chino que dedicó
varios capítulos de su libro a los números.
Aunque pudiera parecer lo contrario, el combate se reduce a una serie de conceptos matemáticos, de mayor o menor complejidad según la profundidad con que quiera estudiarse el tema. No me refiero únicamente a la estrategia o logística, ni al estudio de las armas modernas, las cuáles han sido diseñadas con estos métodos, sino al combate en sí.
Toda disciplina marcial sigue una serie de protocolos que han de regirla: máxima eficiencia y mínimo esfuerzo, que a su vez se pueden desglosar en velocidad, precisión, potencia y un largo etcétera. Si alguno de los lectores ha practicado un arte marcial o conoce los rudimentos del combate (ya sea armado o no) sabe que las posiciones y en general, la técnica, son de suma importancia. La depuración de la técnica no es un hecho gratuito, que se consiga de forma natural después de muchas horas de entrenamiento, sino que procede de poner a las matemáticas de parte del combatiente.
Expondré un ejemplo para ilustrar la idea: no ha mucho, en un seminario sobre el trabajo en el laboratorio, el profesor dijo, y cito textualmente : "Ahora que vais a estar solos en el laboratorio, deberíais saber cuáles de estos aparatos matan". Obviamente hubo una carcajada general, pero nos lleva a la siguiente pregunta ¿qué es lo que mata? Muchos piensan que, en el contexto de las armas mecánicas (quiero decir, nada de venenos o similares), lo que mata o hiere es la fuerza, otros que la velocidad, otros que la presión, pero lo que de verdad ofende es la potencia. No el concepto vulgar que se tiene de potencia, sino el concepto físico: la rapidez con que se transmite la energía que se aplica. Esto quiere decir que un camión muy pesado (con muchísima energía) nos atropella a 0.5 Km/h, la potencia es lo suficientemente pequeña para no hacernos ni un rasguño, sin embargo una pequeña bala de unos pocos gramos con una energía minúscula comparada con la del camión te lleva al otro barrio de un plumazo. 
En esta imagen se puede apreciar el giro del directo, así como el
brazo extendido, algo que no parece agradar al contrincante.
Con este concepto los armeros y combatientes han jugado a lo largo de los siglos aún sin saberlo: si roto el cuerpo acompañando un puñetazo, aumento el momento lineal del golpe (que es masa por velocidad), recorro más espacio (permitiendo que la aceleración del brazo genere una mayor velocidad), y añado más energía al impacto (derivada del momento de inercia del cuerpo al rotar), lo que aumenta considerablemente el poder del golpe. Muchos más factores pueden contribuir a un puñetazo más poderoso, pero eso se puede descubrir fácilmente en cualquier guía de artes marciales.
También se pueden aplicar estos "trucos" al diseño de armas, incluso las más antiguas, que fueron sobreviviendo porque tenían los números a su favor, cosa que tanto armeros como guerreros comprendían de un modo intuitivo. Una hoja curva y larga como la katana está estudiada casi a la perfección para permitir un corte magnífico, haciendo uso del principio de la palanca, estudiando el punto de máxima presión de la hoja y muchos más detalles que permiten, en definitiva, una mayor potencia. Incluso si alguien entendido de matemáticas se propusiera mejorar los diseños de armas "antiguas", se encontraría con que hay pocos puntos que necesiten una optimización. Con esto quiero decir que aquéllas gentes eran maestros en matemática intuitiva, y sabían como maximizar el daño para hacerle la vida imposible a sus congéneres. Aunque bien es verdad que los diseños de armas son como los seres vivos: sólo sobreviven los que funcionan.
Si bien es verdad que no sólo influye la potencia en el poder de un ataque, factores como la tenacidad, dureza y materiales que pretenden romper o ser superados influyen en el resultado. Si aprieto un cuchillo muy lentamente sobre la carne, al final sangrará, esto sucede porque al presionar con una superficie tan pequeña, dura y tenaz contra un tejido tan blando (en términos relativos), se genera una transmisión de energía de la hoja a la carne que esta no puede devolver, por lo que cede. Pero para no aburrir al lector con detalles ingenieriles, no entraremos en esos temas en esta entrada de carácter general, sin embargo, cuando estudiemos armas o técnicas concretas profundizaremos más en la física que hay detrás.

El Marqués de las Doce y Media ofrece un adiós, si les place; y si no, también.